PROSTOR, ARCHITEKTURA A TECHNOLOGIE (V.)

Architektova imaginace, soustředěná na prostory, jejich aspekty a vzájemné vztahy, není volná a svobodná. Opírá se o (a současně je svazována) znalostmi a zkušenostmi; významná a doposud pozornosti unikající je role technik a technologií. Nejde přitom jen ani především o techniky a technologie stavitelství: zásadní je vliv technik a technologií, jimiž je představa architektury fixována, konkretizována a sdělována. Vesměs jsou to techniky staré jako obor architektury sám a jsou to techniky nepříliš sofistikované.

[caption id="attachment_21379" align="alignright" width="150"] Matérií architektury je trojrozměrný prostor, ve kterém žijeme, nikoliv konstrukce, nikoliv stěny a jejich výtvarné pojednání.[/caption]

Od starověku je architektura – dokud není zhmotněna ve stavbě – prezentována dvourozměrnými kresbami půdorysů (pomyslných vodorovných řezů zamýšlenou architekturou), svislých řezů a pohledů na stěny architektury – zvenčí, méně často i zevnitř. A podle takových kreseb je architektura také stavěna, zhmotněna ve stavbě, budována. Matérií architektury je ovšem prostor, ve kterém žijeme – trojrozměrný prostor, nikoliv konstrukce, nikoliv stěny a jejich výtvarné pojednání. Veškeré součásti stavby se podílejí na architektuře jen potud, pokud se podílejí na formování prostorů uvnitř i vně budovy. Bylo to 14. století, které přineslo konstruktivní perspektivu – budoucí architektura je už zobrazovaná prostorově, ovšem vždy druhotně, podle půdorysů a řezů. Perspektivní mohou být i autorské náčrty, ty ovšem spíše než budoucí architekturu vyjadřují autorovu představu. Konflikt mezi troj- či čtyřrozměrným produktem a dvourozměrnou technologií, kterou je produkt „vyráběn“, je evidentní.

Architektura a virtuální realita

Konstruktivní perspektivní zobrazení navrhované architektury podstatně zdokonalily i zjednodušily počítačové technologie. Technologie prostorového zobrazení se však nezměnila - je třeba vynést parametry navrhované stavby a teprve pak počítač vytvoří její prostorový model, který je k dispozici pro libovolné zobrazení, opatřené realitu imitujícími texturami, barvami, světelnými situacemi. Říká se tomu virtuální realita.

Nejnověji – na konci druhé dekády 21. století – se objevují počítačové programy, umožňující volné skicování „v prostoru“. Dostupné jsou i technologie prostorového vnímání, tak zvané 3D brýle. Ani ty však neumožňují vnímat prostor věrně, natož aby s jejich pomocí byl tvořen. Vždy se totiž z podstaty vjemu z jednoho místa uplatní perspektivní zkreslení, jehož důsledky beze zbytku nepřekoná ani pohyb pozorovatele či tvůrce v prostoru. O zprostředkování ostatních aspektů architektonického prostoru (připomeňme akustiku, čas a dění v prostoru, proudění vzduchu a kvality mikroklimatu, vůně atd.) nemůže být řeč. A ještě větším kamenem úrazu – problémem doposud uspokojivě neřešeným - je fixace a konkretizace takto vytvořeného návrhu.

Stavba a její obraz

Architekti jsou na tradiční a odvěké techniky a technologie při navrhování architektury odkázaní. Všechny mají jedno společné: s jejich pomocí, jejich prostřednictvím architekti nenavrhují architekturu samu, ale jen její obraz, tedy dvourozměrný obraz troj-  či čtyřrozměrné podstaty. Rozdíl mezi architekturou a jejím obrazem nespočívá „jen“ v rozdílu mezi vizuálním vnímáním skutečné architektury a její vizualizací, případně ortogonálním zobrazením. Vjem reálné architektury není zdaleka jen vizuální, podílí se na něm další smysly (o těch už byla řeč) a připomeňme také paměť a zkušenost - to je ten čtvrtý rozměr architektonického prostoru. Rozdíl mezi architekturou a jejím obrazem je podstatný, dopadá do mnoha oblastí teorie a zvláště praxe. Ovlivňuje nejen architektonickou tvorbu, ale vystavěné prostředí a jeho rozvoj vůbec.

[caption id="attachment_21381" align="alignright" width="200"] Vjem reálné architektury není zdaleka jen vizuální, podílí se na něm další smysly, paměť a zkušenost.[/caption]

„Vedlejší účinky“ tradičních technik a technologií jsou vesměs nežádoucí a mají dvojí povahu. Jednak zastírají skutečný cíl tvůrčího procesu, odvádějí od něj pozornost a staví na jeho místo falešné cíle. A současně nadměrně zvyšují složitost a náročnost procesu, na jehož začátku je architektonická vize a na konci materializovaná součást vystavěného prostředí. Jedno i druhé je zákonitý důsledek řešení prostorové, přesněji vícedimenzionální úlohy na papíru – nebo „na papíru“ ve dvourozměrné zkratce a interpretaci.

Námitka: máme přece k dispozici virtuální a rozšířenou realitu, nejsme už odkázáni na dvourozměrná zobrazení. To prohlašují a tak argumentují vývojáři počítačových programů AR a VR (rozšířené, „augmented“ a virtuální reality v jejich žargonu) a spolu s nimi i ti, kteří mají na starost marketing a podporu prodeje nemovitostních projektů. Námitka ovšem neobstojí, jakmile vezmeme v úvahu to, jak vznikají efektní fotorealistické vizualizace a animace pro 3D brýle a jaké je jejich uplatnění v praxi navrhování architektury. Platí, co už bylo uvedeno - nejprve je třeba „vynést“ parametry navrhované stavby a teprve pak počítač vytvoří její prostorový model, který je k dispozici pro zobrazení. Tato zobrazení se v návrhovém procesu uplatní jako zdroj zpětné vazby, kontroly toho, co bylo vytvořeno technologií, která je v rozhodujícím rozsahu stále ta tradiční. Nic, co by se aspoň trochu blížilo navrhování architektury bezprostředně v prostředí VR/AR, se neděje - nejsou k dispozici potřebné nástroje.

VR/AR namísto tradičních technik

Rozdíl mezi kreslením tradičních obrazů architektury a bezprostřední tvorbou architektury dobře ilustruje příklad. Dejte malému dítěti obecné kostičky stavebnice Lego a ono bez problémů postaví „dům“ podle svých představ. Pokud ho ale požádáte, ať napřed nakreslí plány toho domu, nakreslí jen cosi na hranici srozumitelnosti, a postavit podle nich nedokáže nic. Tátové to znají - složitější objekty ze specializovaných kamenů stavebnice podle mnohastránkového návodu do nějakých šesti, sedmi let věku svých ratolestí ve skutečnosti staví oni.

[caption id="attachment_21382" align="alignleft" width="201"] Dejte malému dítěti obecné kostičky stavebnice Lego a ono bez problémů postaví „dům“. Pokud ho ale požádáte, ať napřed nakreslí plány toho domu, postavit podle nich nedokáže nic.[/caption]

[caption id="attachment_21383" align="alignright" width="200"] Ano, virtuální „realita“ vytvořená počítačem může poskytnout zpětnou vazbu, ale to až poté, co architekt „nakrmil počítač“ parametry.[/caption]

Co to znamená? Architekti nejsou malé děti. Prošli dlouhou a poměrně náročnou profesní průpravou a díky tomu plány nakreslit umí, dokonce tak, že stavitelé, kteří za sebou také mají odpovídající profesní průpravu, podle nich umí postavit dům. Je ale nepochybné, že velké množství energie, času a nákladů přitom padne na vytvoření plánů, které samy o sobě mají – ve srovnání se skutečnou architekturou – jen malou, pokud vůbec nějakou hodnotu. Stejně tak je zřejmé, že proces návrhu je protkán dlouhými a delšími obdobími, kdy architekt navrhuje intuitivně a „naslepo“ něco, co nemá možnost zkontrolovat. Zpětnou vazbu mu poskytne až výstavba budovy, předtím jen částečně perspektivní zobrazení (ručně konstruovaná a kreslená nebo virtuální „realita“ vytvořená počítačem), ale i to až poté, co architekt „nakrmil počítač“ parametry. Rozdíl proti bezprostřední tvorbě architektury je evidentní - a propastný.

Virtuální a rozšířená realita by mohly tento rozdíl (alespoň zčásti a postupně, krůček po krůčku) překonat. Mohly by posunout navrhování architektury na novou (konečně – po tisíciletích tradičních technik) úroveň, jejíž komfort je příslibem nejen vyšší produktivity, ale i vyšší kvality. Dokáží to? Budou architekti konečně tvořit architekturu „bezprostředně“? Půjde ovšem o tvorbu virtuálních dvojčat architektury, nikoliv o tvorbu samotné architektury, zhmotněné ve skutečnosti. To by ale (časem – s rozvojem technologií AR/VR) mohl být rozdíl jen malý a pokrok v technice a technologii navrhování značný.

Michal Šourek

Hlavní partneři

Partneři